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segunda-feira, 16 de junho de 2025

FEIRA CIENTÍFICA MANOEL RODRIGUES 2025

 


Um comentário:

  1. INTRODUÇÃO
    OBJETIVOS
    O projeto Jogue e Proteja integra o ensino da língua inglesa à conscientização ambiental por meio de atividades lúdicas. Com base no PNC (1998), a proposta valoriza a Educação Ambiental de forma interdisciplinar. Autores como Sauvé (2005) e Paiva (2003) destacam a importância da linguagem e do ensino de inglês como es-aços de reflexão crítica sobre temas ambientais. Na prática, os alunos produzem exto com ações sustentáveis e criam um jogo da memória sobre animais em extin-ão usando vocabulário em inglês. Assim, aprender brincando contribui para a for-nação de cidadãos mais conscientes.
    Objetivo Geral: Promover a conscientização ambiental por meio do ensino de inglês, utilizando textos informativos e jogos sobre animais em extinção para integrar conteúdos linguisticos e socioambientais de forma prática e interdisciplinar.
    Objetivos Específicos: Trabalhar o vocabulário em inglês sobre animais ameaçados; Estimular a reflexão sobre atitudes sustentáveis no cotidiano; Desenvolver a leitura e compreensão de textos simples em inglês; Usar o inglês como meio de expressão em temas glo-bais; Tornar o aprendizado mais lúdico, ativo e significativo.
    METODOLOGIA
    projeto foi desenvolvido em uma turma do 7° Ano do Ensino Fundamental durante as aulas de língua inglesa. As atividades foram conduzidas de forma colaborativa entre a profes-ra e os alunos, com foco na aprendizagem ativa, interdisciplinar e contextualizada.
    primeira etapa consistiu na criação de um texto em inglês, com base em uma discussão em sala sobre atitudes sustentáveis no ambiente doméstico, como apagar as luzes ao sair um cômodo, economizar água, reutilizar materiais e reduzir o uso de plástico. Após a leitura e revisão do texto, os alunos participaram de atividades de compreensão e conversa-o, usando o novo vocabulário de forma prática.
    1 seguida, foi aplicado um jogo da memória sobre animais em extinção, com cartas bilíngues contendo imagens e os nomes dos animais. A produção das cartas foi feita em coniun-pela professora e pelos alunos utilizando a ferramenta digital Canva, o que também promoveu o uso da tecnologia como recurso pedagógico.
    duas atividades - leitura e jogo - foram aplicadas em sala de aula, com momentos de leitura em grupo, explicações orais e dinâmica de jogos entre os estudantes. Todo o processo cou envolver os alunos não apenas como aprendizes, mas também como criadores do conteúdo, promovendo autonomia, engajamento e maior compreensão tanto da língua in-a quanto das práticas de conservação ambiental.
    LEITURA DO TEXTO
    RESULTADO DA DISCUSSÃO
    APLICAÇÃO DO JOGO
    Tem plantas em casa-
    Não utilizam sacolas reutizáveis -
    Não fecham a torneira ao escovar os dentes
    Não apagam as luzes ao sair de um cômodo!

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